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[02]タグはシーン読み込みを示すタグで、④の固有データ域は4byte。 固有データ領域にはmain.lbのアドレス配列indexが入っている。 こういうコトだ!すごいぞ!謎がひとつ解けた(゚∀゚)! 155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 15 37 56 ID xq3+Her5 147 152 ごめんw圧縮前のデータにはoutディレクトリもあったんだけど、 圧縮する段階で空のディレクトリは消されてしまうみたいだ…w 何かダミーファイルでも置いてから圧縮すればよかったスマン(;´∀`) 156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 16 45 21 ID xTdbYJ5H じゃあ次は 148内にある[ 08 ]をば! 148では 08 0E 14 00 21 01 00 00 00 01 00 00 となっていますが、本来なら[ 21 01 ]ではなく[ 20 01 ]です。ごめんなさい、確認のため書き換えたままでした。 この[ 08 ]はフラグ管理ですね。 ①[08] でフラグ立てますよ~(②③はとりあえず無視) ④[20 01] がフラグリストの呼び出し。 ここではmain.swn内のアドレス「0x4800」(0x0120×0x40)を指している。 このシーン名は「meet_eri_00_end」なんでOKだな。 ⑤?[00 01] 最後のこの0001は入力する値でしょう・・・・・・多分。 main.swnの0x4800は、main.swの0x0480(0x4800÷0x10)に対応。で、ここに01を書き込む。 実際、メモリ内の対応する場所に01が入った。 このあたりがあまり意味ないのはフラグ管理なんて面倒な事やってられないから・・・ 157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 23 42 59 ID xq3+Her5 っていうかよく[08]とフラグ管理結びつけられたな…w 156を受けて、ちょっと[08]タグ調べてみた。まずデータ貼る。 参考アドレス0x00040559 (main.lbnによるとシーン名[start]らしい。) [0x00040559 ベタ書き] 01 02 06 00 F4 3B 01 00 1E 02 09 00 00 00 00 00 03 02 0C 00 01 32 00 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 12 02 0C 00 AA 05 04 00 08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00 08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00 0B 02 12 00 00 00 00 00 09 00 00 00 1E 00 00 00 1F 00 00 00 20 00 00 00 21 00 00 00 22 00 00 00 23 00 00 00 24 00 00 00 25 00 00 00 26 00 00 00 08 15 07 00 37 00 00 00 04 06 08 8F E3 90 99 8C AA 90 4D 00 08 15 08 00 37 00 00 00 04 17 08 [0x00040559 タグ解析] 01 02 06 00 F4 3B 01 00 1E 02 09 00 00 00 00 00 03 02 0C 00 01 32 00 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 12 02 0C 00 AA 05 04 00 08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00 08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00 0B 02 12 00 (ちょっと長すぎるんで複数行に分解) 00 00 00 00 09 00 00 00 1E 00 00 00 1F 00 00 00 20 00 00 00 21 00 00 00 22 00 00 00 23 00 00 00 24 00 00 00 25 00 00 00 26 00 00 00 [↓こっから別シーン] 08 15 07 00 37 00 00 00 04 06 08 8F E3 90 99 8C AA 90 4D 00 08 15 08 00 37 00 00 00 04 17 08 ...データがつづく 158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 23 44 20 ID xq3+Her5 で、シーン02内の[08]タグを抜き出すと、順に。 08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00 08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00 下の方は分かりやすくて 156の解析と同じタイプ 0x32 * 0x40 = 0xC80 -[main.sfw]- amagi_add のフラグ操作 上の方はちょっと構造が違う感じで 0x37 * 0x40 = 0xDC0 -[main.sfw]- temp01 で、続くデータで文字として読めるのを解析すると 93 56 8F E9 E9 44 94 6E = 天城颯馬 なんでtemp01に『天城颯馬』を書き込むのだろう。 (ちなみに別シーンの方の文字列は『上杉謙信』 多分[08]から数えて9byteめ(04と00になってるトコ)がデータタイプを決定していて、 00ならboolとかintとかで、続く4byteに値が格納されている。 04ならstringとかそんな感じかな~? ending_checkとかdead_check系列のイベントを解析したら、 フラグを読み出すタグも分かるかのぅ…?(存在するかは知らないが(; ・`д・´) とりあえずイイ仕事したwお疲れ(゚∀゚) 156 159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 01 51 16 ID /Ge9NhuP すげーよ、おまえら。 この調子ならマジでイベントエディタが完成しそうだ。 ただレベルが上がりすぎていて、俺も含めて協力できる人が少なそうだ。 160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 03 51 40 ID byL96ENs 159 何故 129あたりからオレが暗号文じみたものを書き込み出して、 今スレの流れがこんな状態になっているのかをキチンと説明しておこぅ(; ・`д・´) まず一般的なデータフォーマットの話をしよう。 世間で良く使われているデータフォーマットって、すっげー投げやりに言うと、 [データサイズ][データの中身] みたいな構造をしているのだ。PNGとかはこんな塊が複数集まって出来ている。 で、こんな構造になっていると、データの中身とかデータの意味とかは知らなくても サイズだけを元にデータをキレイに切り出せるワケだ。 ところがだ(; ・`д・´) main.sdの中身を解析してみると、全然こんな構造になっていないのだ。 (別にこの事自体は悪いコトだとは思わない。) だから『このアドレスからはじまるイベントの文章を書き換えたい』とか言われても データの構造(せめてタグごとのデータ長)を全て把握していないと、文章データまで 正しく辿り着けないのだ(; ・`д・´) (※現状ある程度は出来るが、未解析のタグが出て来るともうダメ。) 161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 03 52 36 ID byL96ENs なので、最低限、全タグのデータ長の算出方法が知りたいワケさ。 それには多分2つのアプローチがあって、 [1] 論理的にタグの構造を解析して、データ長の算出方法を類推する。 [2] main.sd内に含まれるある種のタグのデータ長が全て同じである事を確かめる。 ※データ長が同一で無い場合、内部構造を解析する必要アリ。 オレが主にやってるのは[1]なんだけど、中にはタグ3つぐらい見て 『もうコレ8byte固定で決まりっしょ(゚∀゚)』とかやってるのも多々ある…w で[2]の手法に関しては、main.sdからある種のタグを全て抜き出すというのが ものッ凄い大変だし、そもそもある種のタグを抜き出すのに他のタグ構造を知らない と抜き出しが出来ないというニワトリ卵。 実際にやるかやらないかは別として、イベントエディタを作るという観点で言うと、 我々はまだスタートラインにも立てていない…w 正直心が折れそうデス(; ・`д・´)全鯖規制きたらもう二度とやらない…w 162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 05 10 25 ID 2W6N751a 161 そしたらしたらばに板借りてきてやんよ 163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 10 07 13 ID o+deS0te 早速eonet全鯖規制\(^O^)/ でも、めげずに書き込むよ! 157 むっちゃ乙。貴方だけが頼りです! 当方バイナリエディタ1本でちまちまやってるので憶測が多くてスマン タグの解析ツールはかなり参考になります。 いくつか見てみたが[2D]ではじまるシーンは「シーン鑑賞」に出てくるやつばかりだった。 そのシーンの頭にある[2D]は、4バイト後ろの[1E]とセットで存在してる。 また、そのシーンの終了部分には[1E][2F][2E]がセットで並んでる。 その後[08]が入り最後が[02]の流れ。([1E]はシーン途中にも存在する。) [2D][2E](謎のカウンター部分含めて4バイト) シーン頭の[2D]と終了部分の[2E]は、文章での[0F]と[10]の関係に近いのかも。(憶測) [1E](00郡が後ろにあるので全8バイトかな) その存在している位置から「BGMのストップ命令」かと思い。 シーン途中でBGMが止まる場所の[1E]を[00]にしてみたらBGMが止まらなくなったので多分合ってる。 BGMだけのストップ命令かどうかはわからないけど。 [2F](4バイト後ろにデータあるので全8バイトかな) 4バイト後が、シーン毎に別の数値が入ってるので何らかの働きはあるんだろうな。 「シーン鑑賞に追加」するフラグかな? と思って再インストール後この数値を入れ替えてみたらやっぱり別のシーンがONになった。 まあ内容さえわかったらどうでも良い項目だね。 上記以外で現在わかっているのは [01]:画像 [02]:シーン終了後の処理 [08]:フラグ(アドレス、数値などで、半端な全13バイト?) [0F]:文頭 [10]:文末 [13]:選択肢 [1F]:Voice(後ろの34がよくわからん) [22]:SE(後ろに00郡あり) [49]:BGM かな? 164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 16 58 46 ID byL96ENs 163 全鯖規制来てるのに何と言う勇者…w毎度毎度オツカレ~(゚∀゚) [2D]~[2F]とか良く見つけたな…w 言われてみれば『ああ~ホントだぁ~』って感じだわw [1E]はオレもちょっと[1F]とかの絡みで音停止系統のタグかなーと思ってはいた。 やっぱそんな感じよね~。 何か使ってくれているみたいなので ■main.sd 簡易解析ツール ver0.03 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=791 多少進化したので、とりあえずreadme読んでみてオクレ(゚∀゚)! 165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 17 54 46 ID jVWt4NGd ツールさんきゅです! バイナリエディタで全体を眺めてる分、気がつきやすいのかもしれないね。 というわけで追加で~す。 [2D]と[2E]だけど改めて調べてみたらmain.ev内にあったよ[2D]のアドレスが。 でmain.evはおそらくシーン鑑賞で使うデータの切り出しをしてるみたい。 一つのシーンの途中に[2E]があったので何ぞ! と思いシーン鑑賞を見てみるとやはりそこで切れた。 [2D]:回想で切り出すシーンの始点 [2E]:終点 CGについてはそれぞれのCGファイル名の前後の始点終点を探してみた。 [56]:始点で(4バイト後ろの[53]にももカウンターがあるのでこれもタグ?) [0E]:終点のような気がするぞ。(4バイト長) [30]:ついでに「CG鑑賞」への追加指示はおそらくこれ(8バイト長) [3C]:後ろの[64]とセットだと思うが不明 こういう書き方のほうが解るかな? 166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 18 26 51 ID 51f2S2KK おまえらすげぇ・・・すごすぎるよ 167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 20 52 48 ID jVWt4NGd 重要キャラの死亡チェックのとこ見てたんだけど、 [66]:そのキャラあるいは勢力の状態チェック開始? [0312]:状態チェック終了? [040608]:大名名? [040108]:武将名? [04010A]:サルだけ名前の前がこれだね。 [0202]:その直前に条件式がありそれが真ならば[0202]の後ろにある処理をする? [12]:条件分岐「if」みたいな感じかな? [12]の4バイト後に飛ぶアドレスがありその後ろに条件式。真ならば指定したアドレスに飛べ? [03]:不明 [FFFFFFFF]:死亡? こんな感じかな?こればっかりは全く自信がないが チェックの命令をもし俺がかけるならこんな感じかな?と思って。 0x13ff0あたりの 大名関係のチェック見てみると(多分現在プレイしてる勢力の調査) [66]-存在チェックみたいなの-[0312]-[040608]-大名の武将名-[0202](真なら?)-[02](飛べ) で、とんだ先は重要武将の存在チェックのとこ。 になってる気がするんだわ。 キャラチェックに来ても [66]-存在チェックみたいなの-[040108]-武将名-[0312]-[FFFFFFFF]-[0202](真なら?)-[02](飛べ) な感じだ。 長尾影虎の場合だけ[12]命令が入ってて上杉謙信に飛ばしてる。 ちなみにこの辺りのチェックやらCGやらの項目の最後は[0E]になってるんで [0E]は現在のジョブの終了かな? 168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 20 58 18 ID jVWt4NGd [04010A]:毛利ガーナと宇佐美もだ [04010C]:毛利ナッシュとオルテナはこれだった 169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 21 58 33 ID jVWt4NGd 上あ~ごめん [040608][04010A]とかだけど [0406]:大名名の指定 [0401]:武将名の指定 で、次の [08]やら[0A]は普通に後ろに続く名前のバイト数だったのね。 飯食ってると気がついた。 170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 06 52 ID byL96ENs ちょwwwメシくって酒飲んでる間に凄いコトになってるwww ダメだwもうオレの方が追いつけない…w[66]タグとか永久欠番だと思ってたよ…w まだ 165の前半の内容を消化して、後半ちみっと見始めたばっかなんだけど(;・∀・) アレだね。普通にゲーム内でシーンが発生する場合はmain.lbからたどって行って、 回想メニューからシーンを選択した場合はmain.evからアドレスをたどる感じなんだね(゚∀゚) 例えばmain.lbにもmain.evにも[mouri06]ってイベントがあるんだけど、 [49] 1C 05 00... = main.lbから来るとココ [2D] 1C 08 00 = main.evから来るとココ [1E] 1C 09 00 00 00 00 00 こんな感じだねぇ。まぁBGM再生はじめてすぐストップ処理が走るので、 スクリプトのミスかチェック漏れな気がしなくも無いけど…w CGに関しては[01]タグとの絡みもあるので是非とも中身を解析したいのだけど 例えば↓みたいに… 171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 07 30 ID byL96ENs [Address] 0x00072548 島津シナリオ朝風呂シーン [01] 2C CC 00 B7 44 00 00 == data block [B7 44 00 00] == 0x000044B7 (main.sd)↓ 56 05 85 06 53 05 86 06 65 76 65 6E 74 5C 63 67 2D 30 35 36 2E 74 69 67 == タグ解析 56 05 85 06 53 05 86 06 65 76 65 6E 74 5C 63 67 2D 30 35 36 2E 74 69 67 event/cg-56.tig (次女入浴) *************************************************************************** [Address] 0x00077B16 上杉シナリオ冒頭シーン [01] 2E 04 00 D4 04 00 00 == data block [D4 04 00 00] == 0x000004D4 (main.sd)↓ 56 04 84 00 53 04 85 00 62 67 5C 62 67 30 36 2E 74 69 67 == タグ解析 56 04 84 00 53 04 85 00 62 67 5C 62 67 30 36 2E 74 69 67 bg/bg06.tig (上杉領の街並みの絵) 172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 08 06 ID byL96ENs こんな感じでイベント絵とか背景とかは割と素直に辿れるんだけど、 立ち絵は謎アドレスに飛んだりして、辿り方が全然ワカンネ(;・∀・) でもたぶん、[56]はCGはじまるよ~。[53]はCGの中身だよ~。とかそんな感じかなぁ。 そうそう。書き方は 165とか 167とかの感じで全然わかる。 でも強いて言えば、参考アドレスとかどのシーンで解析してるとか書いてくれると、 確認作業するときに該当個所に行きやすいかなぁ…(;・∀・) とりあえずオツカレ(゚∀゚)! 173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 15 00 ID jVWt4NGd とりあえずキャラの存在チェックをまとめると [66](スキャン開始)- [0401](武将を検索)[08](4文字)- ”ここに武将名”- [0312](スキャン終了)- [FFFFFFFF](死亡)- [0202](真なら)- [02](4バイト後ろにある処理を実行)- 偽ならその後ろの処理へ・・・ ちなみに[02][??????][09]は[08 06 8A 01 31 00 00 00 00 01 00 00 00](重要キャラの死亡フラグON)を実行し、 これ実行したらGAMEOVERになった。 勢力別の重要キャラリストの最後に人には[02]~[09]の後ろに[02]~[0F]がある。 これは素直にチェック終了の[0E]につながってた。全員生きてたらチェック終われって事だな。 174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 30 33 ID jVWt4NGd じゃあ次は立絵CGの解析かな。 [0x13FFB]~ 大名存在チェックのアドレス主人公存在チェックと一体 [66]~[0312]までのバイト数は[66]を含めて8バイト。カウンター以外は全員同じ数値だ。 武将チェックはそのすぐ後ろの[0x14134]~になってる。 これはmain.lbnからたどれるね。 未解析のタグとかあったら載せてみて、出来る限りがんばる。 なんてか、エロは偉大だな。 信長の野望ならここまで頑張らんぞ。 175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 02 00 31 ID cgn53N7C 大名の登録順は東北(南部)から00……かな 国番号も城番号の割り振りも北から順番ぽい。 東北(北陸奥→南出羽)、関東(常陸から相模・伊豆まで)、東海(駿河から伊勢まで)、 甲信(甲斐・南北信濃)、北陸(越後~越前若狭らへんまで)、 近畿(近江、山城から紀伊まで順番不詳)、 山陰(丹後但馬~石見)山陽(播磨~周防長門)、 四国(阿波~土佐)と九州(豊前豊後、筑前筑後、肥前肥後、日向大隅薩摩) 176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 18 31 34 ID wqhpjMwg 175 大名の登録順はnew.dat/daimyo21.bin 国はnew.dat/kuni21.bin にそれぞれ書かれてる順じゃないかな~。 (コレ解析して書き換えたら沖縄とか北海道とか追加できんのかな…?w 177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 18 32 37 ID wqhpjMwg ちまちまと文章の文字数を増やしたり減らしたりして、 main.sdのデータサイズが変わる状態でイロイロ試している。 で、いまのところmain.sdと併せて main.ev main.lb main.tko のアドレスを全て書き換えるまでは出来ていて、 改変後のmain.sdとmain.lbでタグ解析して普通に読めるので出来たかな~と思いきや。 ○武田シナリオがSLGパートを抜けた後に始まらずに固まる ○『女に会う』をやると落ちたりする ○城に攻め込もうとしたらいきなりOPムービーが流れたりする (落ちたのかと思ったらいきなりフルスクリーンで『さぁ~かせてあぁ~つくぅ~♪』) フラグ操作とかSLGパート関連でも書き換えないとダメな部分があるのかのぅ(;・∀・) (main.lbとかからのサイド攻撃やめてmain.sd一本に出来んもんかのぅ…。 178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 07 57 ID 9awXovP7 毎度毎度乙です。 main.sd内部でのアドレス移動が結構あるんで、その辺りでおかしくなってるんじゃないかな? 最後のほうのエンディング関係のがあるんでその辺りのからみかな? [12]や[03]が解析できたら結構うまいこと行くかも。 てなわけでその辺りのややこしいのが解るかもしれないCG関係を分解してみた。 新しいタグはそんなに出てこないけどかなり謎が多いので、 解析のヒントになるかな?程度です。 179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 09 47 ID 9awXovP7 かなりズレてるんですが勘弁 ゲームのVerは1.00です。 シーン名(立絵:信長_A 驚き) 0x02BE97~0x02BE7Aまで全0xE4バイト 0x000000 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0x02BE90 00 00 00 0E 0C 39 00 03 0C 45 00 01 49 02 00 00 0x02BEA0 03 17 00 00 00 00 FF FF FF FF 02 02 00 00 00 12 0x02BEB0 0C 45 00 EB BE 02 00 08 0C 46 00 21 03 00 00 01 0x02BEC0 49 02 00 00 08 0C 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00 0x02BED0 00 08 0C 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF 08 0C 0x02BEE0 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF 4B 0C 4E 00 01 0x02BEF0 EE 01 00 00 6E 6F 62 75 6E 61 67 61 5F 41 00 00 0x02BF00 00 00 00 00 8B C1 82 AB 00 03 0C 51 00 01 81 02 0x02BE10 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 0x02BE20 00 12 0C 51 00 4E BF 02 00 3D 0C 52 00 01 EE 01 0x02BE30 00 00 01 21 03 00 00 00 00 00 00 00 01 D1 02 00 0x02BE40 00 00 00 00 00 00 12 0C 53 00 61 BF 02 00 3F 0C 0x02BE50 54 00 01 EE 01 00 00 01 D1 02 00 00 00 00 00 00 0x02BE60 00 40 0C 58 00 00 32 00 00 00 08 0C 5C 00 81 02 0x02BE70 00 00 00 01 00 00 00 0E 0C 5E 00 03 0C 64 00 01 上記を詳しく分解してみるます。 [0C ?? ??]:このシーンでのカウンター、無視します! 180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 12 14 ID 9awXovP7 179 ★[0x02BE97]:スタート位置 [03]:不明(8バイトか9バイト) [01 49 02]:何を指すのかわからないが、 後に[49 02]や[48 02]がよく出てくるのでフラグ参照とかしてるのかも。 [03 17]は武将存在チェックの[03 12](終了)に近い意味かと。 過去に出てきた[66]は8バイトぽいので[03 17]が[03 12]と同じなら [03]は9バイトなのかな? 他の項目で調べても[03]~[03 ??]まで11バイト。 [FFFFFFFF]:? [0202]:5バイト?やっぱり「AならばB」的な感じかな? でもなんか違う気もする。謎だ。 [12]:アドレス移動型のIF命令かな?自信なし!(8バイト) [EB BE 02]:アドレス[0x02BEEB]へ飛ぶ。[12]と連動。 181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 13 20 ID 9awXovP7 179 [0x02BEB7~] ここからが条件?条件の終了は何処だろうね? [08]:main.swnを呼ぶ [21 03]:main.swn内の0xC840でフラグ名は「nobunaga_vanish」信長消える? [01 49 02]:フラグの入力値(謎、後に出てくる[49 02]と関係は?) シーン鑑賞フラグなどの入力値は[00 01]だったが、ここは[01~]になってる。 [00~]と[01~]で命令が少し違う気がするね。 [08]- [D1 02](フラグ名「nobunaga_x」)- 値[01 48 02] (また出てきたよ[01~]の値) [08]- [49 02]- [00FFFFFFFF](set_vanish) [08]- [48 02]- [00FFFFFFFF](set_x) 頭の[00 ????]が値の入力命令で、[01 ????]は値の参照命令なのだろうか? ここまでの命令は立絵が消えているか、消えてないなら消すとかかな? 182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 14 38 ID 9awXovP7 179 ★[0x02BEEB] [12]命令で飛んだ先 ここからがおそらく立絵を実際に表示させる命令群かな [4B](立絵呼び出しの命令?)- [01 EE 01](不明)- "nobunaga_A" これは「char\nobunaga_A.ch」を呼び出してるのでしょう。 "驚き"("nobunaga_A"との間に00が6バイト分続いてる) これはnobunaga_A.chの中の表情ファイルの呼び出し命令かな? これにより「char\nobuharuA04.tig」が呼び出されるわけだね。 [03]~[03 12]と続いて[12]命令であっち行ったりこっち行ったり。 途中で・[3D]・[3F]・[40]のタグが出てくるけどまだ不明。 まさかとは思うが立絵の表示位置? ちなみに[12]タグは同じmain.sd内でのアドレス移動なんで これでおかしな挙動になるのかもね。 183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 16 35 ID 9awXovP7 179 ★[0x02BE73]に[0E]があり[0x02BE7A]で終了。 謎の文字列だらけだと思ったが、分解してみるとなんとなく解るね。 立絵一つ表示でコレだけの命令があるのは、 キャラが2人以上並んだ時に表示位置をずらす関係だろうね。 ちと今回は自分でも解りにくい感じになってる。 なんせ移動が多くて何を意味してるのかさっぱりとは言わないが難しいね。 誰か援軍ぷり~ず。 184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 52 02 ID 9awXovP7 むむむっ 見返していたらなんとなく[03][0202][12]の繋がりが解ってきたぞ。 最初の [03]~[01 49 02] [03 17] : [01]:参照せよ、[4902]:main.swn内のset_vanishを(main.swでの0x0924) [FFFFFFFF][0202] : main.swでの0x0924がFFFFFFFFならば [12]~[EB BE 02] : main.sd内の0x02BEEBへ飛べ。 かな? [08]~からは[FFFFFFFF]で無かった場合の処理だね多分。 [12]はIF文ではなく単なるアドレス移動かもしれない。 185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 21 37 38 ID a94ui+gk 凄いな こんなにらしく動いてる改造スレ久し振りに見たぞ 186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 22 53 30 ID wqhpjMwg 184 なんと言う人間タグパーサー(;゚Д゚) ていうかオレも開眼したかも知れん。 [Address] 0x0005258D 信長と最初にボードゲームで遊ぶシーン [01] 21 C0 00 F7 0A 00 00 [01] 21 C3 00 84 38 01 00 [01] 21 C4 00 16 9D 01 00 1つめ[01] data block [0x00000AF7] = main.sd 56 04 EC 01 53 04 ED 01 = 62 67 5C 62 67 30 34 2E 74 69 67 00 (bg/bg04.tig作戦会議とかする部屋) 3C 04 EE 01 00 64 00 00 00 62 67 5C 62 6C 69 6E 64 2E 74 69 67 00 0E 04 EF 01 (もどる) 2つめ[01] data block [0x00013884] = main.sd 08 06 1B 00 48 02 00 00 00 00 00 00 00 (set_x) X座標を0にしなさい 08 06 1C 00 49 02 00 00 00 00 00 00 00 (set_vanish) 絵消しフラグを0にしなさい 0E 06 1D 00 (もどる) 3つめ[01] data block [0x00019D16] = main.sd 179と似た感じで立ち絵信長基本 立ち絵って800x600の画像なのでX座標0で画面中央に表示される。 187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 11 29 ID wqhpjMwg うおお絶望した何か凄い絶望した。 [01]も[12]もmain.sd内のアドレスガシガシ参照してるじゃん。 っていうか 171で自分で[01]タグからmain.sd内参照してるクセに main.ev main.lb main.tkoのアドレスだけ書き換えても うまく動くワケないじゃん(゚∀゚)! 188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 17 02 ID cgn53N7C 176さんきゅ 順番確認した それ、やっぱりSS天下統一と同じ格納方式 別口でNEW.DATを弄くって五島や種子島も出てくるようにした、天下統一アドバンスの在野シナリオがあるよ (全国マップと城・街道の連結も書き換えて) 189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 45 44 ID 9awXovP7 186 立絵の位置はどうやって変わってるんだろうとメモリエディタで立絵表示中のフラグを観察してみると [1F FF FF FF]やら[ED FE FF FF]がり、この数値を弄ると移動したので詳しく調べてみた。 立絵中央以外に表示する時は(今回のケースは2人を左右に並べる) シーンは光秀がメイド服きるとこ。 「0xEC654」 [01] 5E 80 00 A2 38 01 00 -位置情報01 [01] 5E 81 00 16 9D 01 00 -信長の立絵 [01] 5E 83 00 66 38 01 00 -位置情報02 [01] 5E 84 00 8C A1 01 00 -光秀の立絵 位置情報01 [08] 06 21 00 48 02 00 00 00 1F FF FF FF [08] 06 22 00 49 02 00 00 00 ED FE FF FF [0E] 06 23 00 こうなってるわけだが [08]での入力値が[00 1F FF FF FF] これは2人を左右に表示させる命令ですぐ後の [08]~[EDFFFFFF]もセットで命令される[0E]が命令の最後だもんね。 位置情報02 [08] 06 15 00 48 02 00 00 00 E1 00 00 00 [08] 06 16 00 49 02 00 00 00 13 01 00 00 [0E] 06 17 00 この4つの[08]で二人の表示位置を左右に分けているようだ。 「0x138A2」付近は立絵の表示位置情報がいくつか並んでいるっぽい。 というわけで[3D]・[3F]・[40]は関係なかったみたいだ。 なんだろコレ? 185 実際何人くらいこのスレ見てるんだろう? 190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 51 39 ID 9awXovP7 187 実際[12]とかイベント会話アドレスの間とか、 main.sdの最後の方にもあったり参照してたりするので絶望感が出てくる鬱陶しさだな CGとかのパッケージ化もしてないんだし、 どうせならシーン毎に別ファイルにでもしてくれてればいいのにね。TXTのままでいいじゃん! 最悪アドレスの変更しないような改造で・・・・・・ 191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 59 50 ID cEs6WceF みんな頑張ってるな。 とりあえずエディタができたら信玄タソハッピーエンドの製作に取り掛かりたい… 192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 00 04 57 ID sUbNIxOZ 191 戦闘前とか後に適当な背景+立ち絵で適当な台詞しゃべらせるmodを・・・ 193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 00 55 36 ID S4p4CwSL 186 確認しました。その考え方で合ってると思う。 (set_x) (set_vanish) は立絵が無いときに[00000000]になっていて、 立絵があるときは[FFFFFFFF]になってる。 [08]タグの場合、入力値は5バイトで、[00~]が書き込み命令だと思う。 この場合は[00][00000000]になっているので、[00]書き込め[00000000]を、てな感じ。 また、[01]と[12]の違いもこんなかな? [01]で参照した場合は[0E]に当たると、元の[01]のところに戻る。 -アドレス参照 [12]の場合は参照先などで命令順を飛ばすとかに使っていて、 [0E]があっても[12]の位置に戻らず[01]のとこに戻る -アドレス移動 これ[66]やら[03]が解ってくると世界が広がるよ。多分 194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 02 45 42 ID p9qG+31e 189 ツールがちょくちょくあるからRomはそれなりに居ると思う 195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 03 56 02 ID TavppwVG マジパねぇ絶望の果てにオレは再び開眼したかもしれん(; ・`д・´) Youの家でも無事に動く事を願ってやまない… ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013857.lzh.html DLKey sghmod 196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 10 12 37 ID lBDFnsWE 195 うほっ、いいシナリオエディタ 197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 11 16 28 ID y/hHOkZE 195 殿!やんごとねぇツール作りましたな。野望達成にまた一歩。 ver.100 main.sdも弄りまくってたのでオリジナルに戻してからツールを実行。 新規ゲーム開始で、普通に「殿ッ、~」が始まったので、どこに原因があるのか探ってみた。 通常のシーンならこんな感じの変更でいけるみたいだけど、 ゲーム開始時だけは少し違うみたい main.lbnを見ると「home_start_mouri」があり、今回改造した「mouri01」 と同じアドレスに飛ばしているので、 main.lb [0xB0](mouri01)→[E2 06 04] (元の値に戻す) [0xA4](home_start_mouri)→[12 D1 32] (ケチャップのアドレス) main.sd [0x32D29F]→[2C 00] (最後、[02]で飛ばす所。2C00はmain.lbの[0xB0]) にしたらケチャップシーンが終わったあと「殿ッ、今年こそ~」が始まった。 開始時に立絵の消去命令が入ってなかったので、信玄がスタンド使ってたがな。 うちだけなのかもしれないが。 198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 13 54 20 ID TavppwVG 197 なんかウチだとhome_start_mouriだと動かなくて、mouri01にしたら動いたのでそんな感じに しといたんだけど、なんかよくワカランので引数でmain.lbの書き換えたいindexを渡す感じに してみた。(添付のbatは41と44を書き換える) ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013858.lzh.html DLKey sghmod ためしに[08]タグ使って49 02 00 00に 00 01 00 00 00 とか 00 FF FF FF FF とかやって set_vanishしてみたんだけど、信玄の立ち絵消えなかった…w 193 アレかね[01]は言うなればincludeで[12]goto(使ったコトないがw)みたいな感じかね? [02]との兼ね合いとかどうなんだろう?とちょっと思うけど、 ひょっとしたら[02]の場合は、現在までのシーンで確保した領域をdeleteとかして解放 するのも込みなのかもねぇ。 196 スパルタ仕様ですんません(; ・`д・´)解析メンが増えたりすると プログラムに割ける時間が増えてちょっとはマシになるかも知れません(; ・`д・´) 199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 16 07 02 ID 3/7rkk8/ [01]と[12]はそんな感じ。 [02]はmain.lb経由の移動命令じゃないかな? 似たような役割のタグが複数ある場合は、タグによって参照ファイルに違いがあるとかかな? 立絵を消すのは[01]タグがよいかな 例えばケチャップシーンだと [01 FE 15 01 93 E6 03 00] これを最後の[02]タグとの間に挿入したら立絵が消えてから本編始まった。([02]のカウンターも+1して) 立絵消去のアドレスはキャラによって違うみたいだ。 「0x03E693」信玄の場合(表情違っても消せるみたいだね) [3E] 13 F7 00 01 F8 01 00 00 01 29 03 00 00 00 00 00 00 00 ←main.sw(shingen_C)と(shingen_vanish)の調査?(shingen_C)は07で固定されてるな [40] 13 FA 00 00 32 00 00 00 ←?、[3E]とセットなのかな?、[3E]と[3F]の調査の終了命令かもね? [08] 13 FE 00 29 03 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_vanish [08] 13 FF 00 D9 02 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_x [08] 13 02 01 89 02 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_view [0E] 13 04 01 ←戻る いろいろ調べるたびに1行目の[01 F8 01]が、 [01]:ただ単に見ろ、[F801]main.ibの[0x7E0]に見えて仕方がない。 200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 17 17 54 ID Wzqs92ti [01]:ただ単に見ろ、 [F801]:main.swの[0x7E0]をに見えて仕方がない。 だね。ごめん
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カードについて カードって? カードには武将カードと軍師カードがあります 武将カードには攻撃・防御のパラメータが、軍師カードには知攻・知防のパラメータがあり、合成でLvを上げることでパラメータが上昇します さらに、カードの中にはアビリティを持っているカードが存在し、アビリティを持っているカードを部隊に編成すると、そのアビリティを装備できます 成長タイプって? カードにはそれぞれ成長タイプが存在して、合成によるカードLvアップの際パラメータの上昇度合いが異なります ▼早熟型 低いLvでも早くパラメータが成長し、即戦力として使えます ▼普通型 可もなく不可もない、平均的な成長タイプです ▼晩成型 低いLvのうちは成長が遅めですが、最終的には他成長タイプよりもパラメータが高くなります どうやって集めるの? カードは様々な方法で入手できます ▼主な入手方法 ・任務で武将カードを入手 ・ガチャで入手 ・モバ友招待特典で入手 ・イベント報酬で入手 入手した後は部隊に編成したり、カード強化を忘れずに!! カード所持上限って? カード所持上限とは、所持できるカードの総数のことで、部隊編成しているカードも含めた所持上限値です 上限を超えて新たなカードを取得することはできません ※所持上限に達している状態でレアガチャを引いた場合は、引いたカードがギフトとして送られます カードを整理してから受け取ってください 覚醒カードって? 覚醒カードとは通常カードよりも多くのアビリティを持つカードのことです 多くのアビリティを持つため、編成することで決戦などを有利に進めることができます ※覚醒カードはガチャのみで獲得できます ※覚醒カードの持つアビリティを強化する場合は合成画面で強化したいアビリティを選択して合成を行います
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メニュー メインメニュー 隊員名簿 隊員情報補足 ボーナス作品リンク フリー期間キャラボーナス フリー期間作品ボーナス 1章作品ボーナス 2章作品ボーナス 3章作品ボーナス その他 アルゴ公式組織名簿 アルゴ公式組織補足 格ゲー対戦カード pixiv/外部リンク 概要 ピクシブサイキッカー2 公式Q A 公式twitter ユグドラシル グレイプニル 強攻機動部隊シュトルム フリー期間(4/17~5/14) 概要 1章(5/15~5/28) インターミッション 概要/勢力方針 2章(6/12~6/25) インターミッション 概要/勢力方針 最終章(7/10~7/30) インターミッション 概要/勢力方針 素材・資料他 キャラシート/3勢力ロゴ ユグドラシル組織ロゴ グレイプニル制服1/2 PP2アイテム 更新履歴 取得中です。
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武将総覧 一 二 三 四 五 六 七 八 九 拾 拾一 拾二 拾三 拾四 新規登録武将 一 二 武将名 戦極名 顔グラ se_voice 戸沢 盛安 戸沢 政盛 戸沢 政重 本堂 忠親 戸蒔 義広 小野寺 輝道 鮭延 秀綱 大宝寺 義氏 武藤 義氏 最上 義守 〃 最上 義光 〃 最上 家親 最上 義時 氏家 定直 氏家 守棟 成沢 光氏 北楯 利長 志村 光安 楯岡 満茂 新関 久正 延沢 満延 伊達 稙宗 伊達 晴宗 伊達 輝宗 伊達 政宗 伊達 実元 伊達 成実 遠藤 基信 鬼庭 良直 茂庭 綱元 片倉 景綱 片倉 重長 川村 重吉 小梁川 宗朝 桑折 貞長 後藤 信康 白石 宗実 鈴木 元信 中野 宗時 牧野 久仲 支倉 常長 原田 宗時 屋代 景頼 佐竹 義昭 佐竹 義重 佐竹 義宣 佐竹 義堅 佐竹 義久 佐竹 義廉 佐竹 義斯 佐竹 義憲 梅津 政景 岡本 禅哲 岡本 顕逸 小貫 頼久 小野崎 従通 車 斯忠 渋江 政光 和田 昭為 江戸 忠通 真壁 氏幹 大掾 貞国 大掾 清幹 小田 氏治 小田 友治 小田 守治 菅谷 勝貞 菅谷 政貞 足利 晴氏 足利 義氏 簗田 晴助 結城 政勝 結城 晴朝 結城 朝勝 結城 秀康 松平 忠直 小山 高朝 小山 秀綱 岩上 朝堅 多賀谷 重経 多賀谷 政広 水谷 正村 千葉 胤富 千葉 邦胤 千葉 重胤 原 胤貞 原 胤栄 高城 胤吉 高城 胤辰 高城 胤則 里見 義堯 里見 義弘 里見 義頼 里見 義康 里見 忠義 正木 時茂 正木 憲時 正木 時忠 正木 頼忠 正木 為春
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武将総覧 一 二 三 四 五 六 七 八 九 拾 拾一 拾二 拾三 拾四 新規登録武将 一 二 武将名 戦極名 顔グラ se_voice 土岐 為頼 酒井 敏房 酒井 政辰 小野 忠明 宇都宮 広綱 宇都宮 国綱 壬生 綱房 壬生 綱雄 壬生 義雄 芳賀 高継 芳賀 高定 芳賀 高武 今泉 高光 皆川 広照 那須 資胤 那須 資晴 那須 資景 大田原 資清 大関 高増 福原 資孝 福原 資保 大田原 綱清 大田原 晴清 佐野 宗綱 佐野 房綱 山上 道及 上杉 憲政 長野 業正 長野 業盛 上泉 信綱 小幡 憲重 小幡 信貞 長尾 憲景 長尾 当長 沼田 景義 沼田 景義 鈴木 重則 由良 成繁 上田 朝直 上田 憲定 藤田 信吉 太田 康資 太田 重正 太田 資正 太田 氏資 太田 氏房 梶原 政景 宮城 政業 成田 長泰 成田 氏長 成田 長忠 成田 泰季 北条 氏康 北条 氏政 北条 氏直 北条 氏照 北条 氏邦 北条 氏規 北条 幻庵 北条 綱成 北条 氏繁 北条 氏勝 松田 憲秀 大道寺 盛昌 大道寺 政繁 遠山 綱景 垪和 康忠 清水 康英 石巻 康敬 板部岡 江雪斎 猪俣 邦憲 安藤 良整 梶原 景宗 風魔 小太郎 今川 義元 今川 氏真 関口 氏広 太原 雪斎 朝比奈 信置 朝比奈 泰能 朝比奈 泰朝 安倍 元真 天野 景貫 井伊 直政 井伊 直孝 飯尾 連竜 鵜殿 長持 鵜殿 長照 鵜殿 氏長 岡部 正綱 岡部 長盛 岡部 元信 奥平 貞能 奥平 信昌 葛山 氏元 久能 宗能 菅沼 定盈 御宿 政友 徳川 家康 松平 信康
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■甲府駅-南甲府署-中銀スタの臨時シャトルバスについて □駅から約20分(曜日/時間帯/対戦カード/周辺イベント等混雑状況により前後) □駅-中銀スタ間 片道¥350/往復¥500/シーズンパス¥6000(甲府駅バスセンターで購入が必要) □南甲府署-中銀スタ間 片道¥180 □発着所は武道館北西側 □PASMO/Suica等使用不可 □お役立ちサイト ■タクシーについて □中銀スタ/特急停車駅等主要箇所には待機車有/TEL番号 □相乗りするのもオススメ □甲府駅から約15-25分、¥2200-2800位 ○定額タク [普通]¥2200 [小型]¥2100(障害者手帳or療育手帳提示で¥300引) □公園正門コンコースに発着
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私見による評価 略奪要素がなく、自分の拠点にも攻め込まれないブラゲ。 不定期(特定の条件を満たした同盟がサーバー内に現れた時のみ)ながら、サーバーのリセットあり。 武将カードは取引不可(そもそも、そういうシステムがない)。 運営は基本的に対応が遅く、放置されているバグも多い。はっきり言って××運営と呼んでも差し支えないレベル(部分的にはネクソン以下と言っても差し支えないほど)。 また一部イベントについても、実質廃課金向けという××仕様(最近新規が増えてるそうだけど、これについても新規登録イベントが終わったらすぐいなくなってると思う)。 無課金でも、自分の拠点に引きこもって武将集めや拠点の発展、妖怪の討伐依頼のみに専念すれば、普通にプレイ可能(所有城数が関連する姫武将のイベントは、永久に見ることが出来ないが)。 ある程度人数が多くて、自分のプレイスタイルにあった同盟に属していれば『所有城数が関連する姫武将のイベント』以外は頑張れば見ることが可能。 レアリティの高い武将(最高はレア5)や高い能力を持つ武将はイベントに積極参加すれば入手できないことはなく、課金ガチャでのみ手に入るものについても、サーバーリセット後に入手できる可能性が皆無ではない(無課金ガチャではレア4止まり)。 なおInternet ExplorerやFirefoxでは、PC環境によっては 動作が安定しない場合によってはフラッシュorブラウザがフリーズ(あるいはクラッシュ)する 武将選択の際に下までスクロールする際に重くなることがある他のフラッシュゲーと同時にやってるのであればともかく、そうでない時にも発生する ケースがあるため、(まだマシという程度、ぶっちゃけどれでも一緒だけど)Chromeでのプレイを推奨。 公式サイトブラゲなのでダウンロード不要。 戦極姫web 攻略 Wiki ここを編集
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カード カフェ ドリム 【店舗名】カード カフェ ドリム 【所在地】東京都調布市仙川町1丁目4番29号 【アクセス】京王線仙川駅から徒歩5分 【店休日】 【店内の様子】1階がショップ、B1階がプレイスペース 【値段】標準~高め 【シングル】最新弾のレア・デッキの基本パーツ等がショーケース。 【シングルの品揃え】最新弾以外は良くない。 【コモンアンコの販売方法】ストレージ。 【デュエルスペース】20席ほど 【遠征についての留意点】店名のカフェが示すとおり店内で食事ができる模様。 大会はメインジャッジが大会参加してたりする。 理不尽な裁定こそ受けなかったが馴れ合い感が否めない。
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カードマスター 属性 火 HP 3 MP 7 レア度 ? 技 でこぴん 占星術 数珠 吸血 波動 解放 主な登場作品 『スターダンス』 『ラブリーポリス・トリクーガ~遠い約束~』 12歳の男の子。この世界のカードを管理している。 AMのさまざまな作品に登場。 集めたカードに秘められた力を引き出してくれる。 世界に7人いる「マスター」の一人。